2021/06/23:進捗情報
久々の更新ですね。しかし微々たるものです。すみません。(汗
今回は陸地と海の境目を描画させたくてちょっとだけプログラムを組み込んでみました。
出来上がりはこんな感じです。
※左:修正前、右:修正後
ほんの少しのことですね。でも、以前から気になっていましたから、変えておきました。毎フレーム描かせるのか迷いましたが、どのみちアイコンも描くし変わらないと思い、同じ場所にコーディングしておきました。
と、いうことで、更新報告は以上になります。
実のところ、制作に目新しさがあまり感じられずにほとんど施すモチベーションがわいていません(作業感ぱない
新しいシステム、あるいは新しい作品に切り替えなければ制作意欲がわいてこないらしいです。また一時経ったら、思い出しいじりの要領でやるかもしれませんが・・・。
そういうことで、またいつかその日が来たら改めて報告しようかと思います。
気分的に思い出してもらえるとありがたいです。
それでは、記事を読んでくださり、ありがとうございました。
2021/06/10:進捗情報
今回の主な更新はー
・各レベルのダンジョンパターンの追加
・アーティファクトの実装
です。
ダンジョンパターンは特徴を表したり、危険な要因を作るために少し工夫してます。
前回と比べて進みづらくなったのではないでしょうか。この状態でもダンジョンレベルが高くても、進行するだけで危ないのですが、今後はさらに障害物やトラップの種類を増やしたいと思っています。各レベルのパターンを用意していますので、遊んでみてください。
アーティファクトはずっと昔から設定していたもので、その場所の記憶を封じ込めたものです。
ダンジョンのボスモンスターを倒すと手に入ります。
使用するとこのように今いる場所が変化します。
今後は収集要素を考えて、レアなお宝なんかを設定して取りに戻らせることも考えていいかもしれませんね。
ちなみに装備もできますが、現段階では能力設定はしていません。
次回の更新では指輪などの運パラメータによる影響を色々と付け足したいと思います。
記事を読んでくださり、ありがとうございました。
2021/06/05:進捗情報+追記
今回はフレンドの追加と仕様の変更、質屋の追加をしました。
ダンジョンのボスを倒し、ズィトゥールレベルを上げ、新しい街に行くことで新しい人々と出会えることができます。
こちらではアイテムを売ることができます。
インベントリのアイテムをクリックすることでスターに換金することができます。
(この世界の通貨はスター「S」です。)
以上になります。
そろそろセーブ機能が欲しくなってきたので、それを実装できればなと思います。
レベル7が最終ステージになるので、そこまで到達するのに結構かかりそうだと思うので、記録が必要になってくるでしょう。
それとあわせてダンジョンの中身も各種作っておこうと思います。
それではまた次回。
<追記>
この記事を書いた後、データのセーブについて調べていました。
実装の検討に少しかかるかなと思っていましたが、意外と早くて済んでしまったので、もう作っちゃいました。
使用したのはローカルストレージ(localStorage)というものです。
詳しいことは検索するとすぐに出てくると思います。
どっかの誰かさんの使ってはいけないとかいう記事を見かけましたが、気にしない。
データのセーブとロードはマイホームで行えます。
マイホームに戻るまでに体力が無くなってしまうとヤバいですが(汗
使っている時はこんな感じです。
コマンドを選択すると開始。連打しても問題なかったのですが、一応なんかあるかと思って2秒間メインプロセスを遮断して待たせています。
これでやりたいときにゆっくりできますね。
ただし、履歴を消すとなくなるのかな?よく調べてませんが。
「Yes、Noをワンクッション入れるべきかな」、「データ枠を3つ用意しないと安心できないかな」など考えていましたが、今はこれでおいておこうと思います。
2021/06/01:進捗情報
ゲームとしてだいたいは出来上がって来たのではないでしょうか。
いろいろ微調整したり、ゲームバランスを考えたり。
前回より追加したものは・・・
・ゴールド、装備アイテムのドロップ
・バトル時の計算方法とスピードによる攻撃順の適用
です。
装備アイテムのドロップはテーブルを作り、ランダムで入手できるようになっています。
バトル時では能力値のSPDが高い方が先手を取り、HPを0にすればダメージを受けることなく終了になります。ちなみにプレイヤーが受けるダメージはガードパネルを引かなくても防具のVIT値ぶんは軽減してくれるようになりました。
あとはいろいろと微調整をしているので、テストプレイで確かめてみてください。
※テストプレイはブログのリンクからできます。
次回の作業はNPCのお絵描きになります。
それではまた次回。
2021/05/27:進捗情報
今日は予定通り、バトル時のパネル配置をトランジションさせるのと、同じパネルを選択させないように改変しました。
動いている様子↓
バトル時、パネルを一枚ずつ配置させる待機プロセスを作った。 pic.twitter.com/gPG9fpeGgk
— ジョン@膵炎食事制限中 (@AtelieDreamDoor) 2021年5月26日
実はこれを作る前に、トランジションで順番を決める配列を手入力するのが大変!ということでそれ専用のプログラムをわざわざつくってました。
マスをクリックすると数字が入り、キーの上下で数値の加減。
出力ボタンでテキストをアウトプット。今後はなんかの役に立つのかな。
次回は大きな構築は予定してませんが、気ままに一人で遊んでみて変更したい個所はちょこちょこ改造していこうと思います。それではまたこんど。
2021/05/25:進捗情報
今回は細かいところを色々と変更しました。
・モンスターを倒すと経験値を取得。7体倒すとレベルが1上がり、ステータスがランダムで上昇。
・ダンジョンのボスモンスターを倒すと、ズィトゥールレベルが一つ上がり、次のレベルのフィールドが開拓されるようになる。
・移動や探索するたびに、コストとしてHPが1減る。
こんなところです。(他にもあったかもしれない)
レベルアップができるようになって、ようやくRPGっぽくなったかと思います。ただ、何回もテストプレイをするにあたっては、超メンドクセ~ナ~と感じてしまったので、お金で解決できる道場を作ってあげました。
今後はおそらくレベルに応じて金額を跳ねあがらせる予定です。(ボッタ
おまけとして宿屋も。ワールドマップでも1コマずつしか移動できないようにしたので、遠出する危険性を補うための存在価値としてはありなのかも。
逆にマイホームに戻りたくなるような理由を作ってあげておくべきかな。死んでしまったら全リセットする予定なので、大事な装備とかはマイホームの特殊な倉庫にしまわないといけないとか。
さてさて、次回はバトル時のパネルの置き方と、仕様を変えようかと思います。
実のところ、めくったパネルを再選択できてしまうので、出来なくなるようにしなければなりません。(敵のもめくれるし・・・
ということで今日はここまで。ブログを読んでくれてありがとナス。